Scuole di Acido, Fuoco, Elettrico, Cactus e Voodoo.
Cinque scuole, venticinque incantesimi. Ogni scuola ha la sua identità – Acido lascia pozze che gli altri incantesimi trasformano, Cactus evoca torrette e esche, Elettro concatena e teletrasporta, Fuoco spara raggi e incendia, e Voodoo cura il gruppo e maledice il resto. La vera profondità viene dalle combo: sovrapporre due effetti sulla stessa superficie per attivarne un terzo.
Far Far West ti permette di sovrapporre due effetti di incantesimo sulla stessa superficie o nemico. Quando il secondo lancio colpisce qualcosa già colpito dal primo, il gioco attiva una combo – un effetto separato solitamente più forte di entrambi gli incantesimi singoli. La maggior parte delle combo attraversa le scuole, quindi un equipaggiamento bilanciato conta più di cinque incantesimi della stessa scuola.
Acid surfaces transmit Fire or Elec damage across every connected pool.
★Any CactusChip scuola+Qualsiasi fuoco o elettricoIncendiario / Caricatore=Charged Cactus
Cactus summons (turret, wall, mine, decoy, golem) inherit elemental damage when struck by a Fire or Elec spell. The same trick works with elemental gunshots: a Pistolero hit by an Elec-effect bullet starts firing electric rounds.
Cactus summons (turret, wall, mine, decoy, golem) struck by an Acid spell (Bubble, Geyser, Rain, Thrower) inherit acid damage - their shots and contact hits coat targets in corrosion on top of the physical damage. The same elemental-inheritance trick as Charged Cactus, just on the Acid school.
Qualsiasi fuoco o elettricoIncendiario / Caricatore+ThrowerAcid=Acid DPS Burst
Hit a Fire- or Elec-affected target FIRST, then Acid Thrower on top, and the acid detonates into a giant continuous damage burst. Reversing the order (Acid first, then Fire/Elec) only triggers a single tick.
Cactus summons hit by a Voodoo aura (Drain, Rescue, Corruption) turn purple and spread that corruption to every enemy they strike - the stain is transferable between summons and detonates for a wave of corruption damage when the effect ends. Especially strong on Decoy and Betty, since both expire by firing, so the corruption wave goes off automatically.
Spells thrown through Elec Portal are duplicated, so Bandito's huge wave gets cast twice. Devastating against tightly-packed groups and the easiest way to scale the spell's already-high damage. Every player now carries their own pair of portals (up to 8 in a four-player run), so keeping one open for this is easy.
Pistolero turret thrown through Elec Portal spawns a second turret on the other side, so two turrets means double sustained DPS until they expire. With every player now carrying their own two portals, you can set this up far more often.
Source: in-game footage and Bull's Guidebook. Combo recipes are added as patches confirm new interactions.
On video
Watch combos in action
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Cross-school combo round-up - every combo in one walkthrough.
Every Spell Combo in Far Far West (Next Fest Demo)
One of the unique features of Far Far West is the ability to combine spells together. In this video, I will go over all the spell combos that are currently in the game, including some side knowledge.
The Cactus spell line was introduced at the early access launch for Far Far West. This is a utility based spell line that lets you summon cactus minions. In this video, I will show you each spell combo the Mino, Pistolero, Wallo, Decoyo, and Bandito have to offer!
The latest update to Far Far West added a few new spell combos! The most important one is for Voodoo, finally giving this spell line its first spell combo!
This one is triggered by any spell in the voodoo category as long as you combine it with acid puddles.
That was not all thou…
Far Far West ha 25 incantesimi in 5 scuole: Acido, Cactus, Elettro, Fuoco e Voodoo. Ogni scuola ha 5 incantesimi con tempi di ricarica ed effetti diversi.
Come funzionano le combo degli incantesimi in Far Far West?
Sovrapponi due effetti di incantesimo sulla stessa superficie o nemico. Quando il secondo lancio colpisce un bersaglio già affetto, si attiva una combo – solitamente un terzo effetto più potente. La maggior parte delle combo attraversa le scuole.
Qual è la migliore scuola di incantesimi in Far Far West?
Ogni scuola eccelle in un ruolo diverso. Fuoco = danno burst, Acido = negazione d'area, Cactus = evocazione, Elettro = mobilità, Voodoo = supporto. Mescolare le scuole per combo è generalmente più forte che accumularne una.